2018年下半期ゲームレポ ps4編

 こんにちは、モスギスです。

最後に記事書いたの一年三ヵ月前。

そもそもCSの参加自体が三ヵ月おき程度で開かれる茨城CSに同窓会感覚で行くだけという。DMPとしてはほぼ死人です。

DMは環境が日に日に早くなってますね。某青いツインパクトには目ん玉飛び出ました。

このまま行くと一月の殿堂発表でほぼ確実に殿堂するであろう、相棒であるバスターを失った時に完全にフェードアウトしそう・・なんて話は別の機会に。

 

本題ですが食事睡眠バイト勉強といった必要時間を除けばS4・PC(エロゲ非エロゲ問わず)と無限にゲームしているオタクなので、せっかくだから記録に残していこう、ついでにせっかく読んでくれた人に紹介してみようという感じで書きました。

まずはPS4です。PS4は基本話題作に乗っかるミーハータイプなので題材的にも丁度いいかなと。

スイッチはそろそろ届くけど未プレイだし、エロゲは・・需要あれば(

第1弾かつブログ書くのも久々なのでガバガバになるかもしれませんがご容赦を。

それでは、ご覧ください

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ドラクエ11を書こうとして半年前じゃなくて一年半前だった事に震えた

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PS4  6種類

評価は5段階。長さはプレイ時間を添えて書きます

ファークライ5

ファークライ4

イース

英雄伝説 閃の軌跡

英雄伝説 閃の軌跡

・レッドデッドリデンプションⅡ

 

 

 

ファークライ5

面白さ   4

おススメ度 4

長さ              3 (40時間)

 

far-cry.ubisoft.com

モンタナ州ホープカウンティへようこそ。この地は「エデンズ・ゲート」と呼ばれるカルト教団が本拠地とする土地で、住民の自由が脅かされている。

カルトの指導者、ジョセフ・シードと使者たちに立ち向かい、コミュニティを解放する活動に参加しよう。

(ファークライ5公式サイトより)

 

ようするにアメリカの某所で某ムが某師と三人の幹部以下信者達が勢力を伸ばして暴走しているので保安官である主人公が某師を捕まえるために戦うというゲーム。

 

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ゲームの流れとしてはホープカウンティにいる三人の幹部がそれぞれ支配している地域

「ジョンの地区」「ジェイコブの地区」「フェイスの地区」

それぞれを巡りその地域を取り戻していく。これはどこからプレイしてもいい。

全幹部を倒した先に尊師もといファーザーへの道が開かれる仕組みとなっている。

 

 全ての元凶ファーザーことジョセフ=シード。

俺の尊師がこんなにイケおじなわけがない

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目的こそあるものの基本的にオープンワールドなので好き勝手出来る。

メインストーリーではカルトと戦うという作品上戦闘が多い。操作性も悪くなく筆者のように銃撃戦へたくそマンでもオートエイムもあり安心。

このゲームで大事なのは拠点制圧であり、MGSよろしくステルスで相手の情報網を麻痺させて鎮めるもよし、正面切って島をドンパチにぎやかにしてもよし。

拠点を確保すればその施設・村・町は自由に出入り可能になる。

 

さらにオトモアイルーもとい助っ人システム=ガンフォーハイヤーもあり、ゲームの進行につれて2人までNPCを同行させられる。一人だと死亡時そのまま死んでしまうが、ガンフォーハイヤーが近くいれば蘇生を行ってくれる場合がある。

 

そして、このゲームにはシーズンパスが存在する。

3500円でDLCを三つプレイできて特典もついてくる。

だけでなく、過去タイトル「ファークライ3 リマスター版」をそのままプレイできる。

 ファークライ3は個別販売だと3000円。このゲームを持っているのであれば、どう考えてもシーズンパスを買う方がお得である。

ファークライ3ファークライシリーズの中でも評価が高い作品のため、手に入れた暁には是非シーズンパスまで手に入れて貰いたい。

なお筆者はDLC関連は積んでいる模様

 

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ツイッターにたまに貼っているこの画像だが、このオッサンはゲームには出てこない

実写化したトレーラー映像である

UBIは5に限らずトレーラーに毎回力を入れており、30分程度のミニドラマもある。

メッセージ性があって面白いので、ひとまず検討している方はそちらから見てもいいかもしれない

 

 

 ファークライ4

 

面白さ           4

おススメ度 4

長さ    3(43時間)

なぜ4の方が後なのかというと5が面白かったので前作もやってみたくなったというよくあるやつ。

www.ubisoft.co.jp

主人公エイジェイ=ゲイルは幼少期キラットという国から亡命したが、母親の遺言を成すためキラットへ母親の遺骨を納めに向かう。しかしそこは独裁者パガンミンによる独裁国家になっており、現地で出会ったレジスタンスと共にキラットを開放するために戦うというもの。

 

 独裁者パガン・ミン 中身は野原ひろし

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基本的には5の過去作という所でおおまかな部分は一緒である。戦う相手がカルトでなく独裁者及びそれに従う兵士に変わっただけ。

5同様拠点開放が醍醐味の一つ。どう攻略するかはプレイヤー次第

パガン・ミンにも幹部が存在し、3人の幹部を突破してからの対峙となる。

また、幹部とパガン・ミンはそれぞれ要塞という大きな拠点を持ち

対峙する際攻略することになる

レジスタンスのツートップ革新派「アミ―タ」保守派「サバル」どちらにつくか、どういう選択をするかでルートが変わる。

 

 

注意が必要なのは海外のゲームなので×ボタンが〇ボタン(決定ボタン)扱いの設定になっている事。慣れるまでめっちゃ間違える。なお最新作の5は日本の設定でできる

当然ながらUI等は最新作の方が良いので、5→4とプレイしたせいで若干の不便を感じたため4→5とプレイする方がこの辺のストレスは感じにくいかもしれない。

 

 

このゲームの一番面白い所はエンディング後のイベントを見た後にどう思うかだと考えている。

二つの選択をどちらにして結果どうなったか・・いや、もっとあるかもしれないその選択をどうしたか、これでよかったのか。なんなら最初から・・

という語り合いをしたくなる作品なので、もしこれを見てプレイしてくれたなら感想を是非教えて欲しい。

 

 

 

 

イース

面白さ        5

おススメ度 5

長さ              4(57時間)

 

www.falcom.com

後述する軌跡シリーズと同じ会社であるファルコムアクションRPG

Ⅷとあるが話につながりはないので新規加入も安心。(一応少しは繋がりがあるらしいが、あっあの時のあのキャラだ、となる位の軽いものである模様

 

(概要文は長いのでリンク先から確認求ム)

要約すると乗っていた船が沈没し呪われた島セイレン島に流れ着く。漂流村を築き他の漂流者を探し合流しながらダンジョンを攻略し、次第に村を発展させながらセイレン島脱出の糸口を探していく。

 

アクションはそこまで複雑なものはないが、難易度ノーマルだと適当に切っているだけだと意外と勝てない敵もそこそこいる。かといって難しすぎる敵もなく、王道アクションゲームとしてやりごたえのあるものとなっている。

 

長さについてだが、トゥルーエンド到達に周回を要するタイプなので実質2週が前提のため長さ5に。

周回プレイをしないタイプのプレイヤーは2週目の既プレイ部分でだれるかもしれないがそれを込みでもトゥルーエンドは見て欲しい

 

主人公アドルと物語のカギを握る少女ダーナ

筆者も推しヒロインはダーナである

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PSawards2017 ユーザーズチョイス賞にもなっている

余程売れたのかファルコムにスイッチ版の商品はなかったがスイッチ版も発売した

12月にPS4版クリスマスパッケージ(廉価版?)も出るらしいので是非

 

 

 

 

英雄伝説 閃の軌跡

面白さ          5

おススメ度   2

長さ             3(45時間)

ファルコムの人気タイトル軌跡シリーズの続編、8作目である

これはⅣ発売にいたっての復習もとい周回であり2週目もとい3週目

Ⅳと書くことが被るので手短にしてⅣで細かく書く

 

 

 

 

アルティナが可愛い 

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英雄伝説 閃の軌跡

面白さ      5

おススメ度 2

長さ    5(84時間)

 

ファルコムの人気タイトル(ry

 9作目にして集大成である今作は恐るべきボリュームを誇り、メインストーリーはプレイ時間にしておよそ75時間(公式発表)

筆者はこのゲームを最新作を追うために生きていると言っても過言ではない

実際かなり満足のいく内容であり、個人的な補正を込みで気になるを挙げるとするなら終章のルート分岐が必要だったか?という程度である

しかしなぜおススメ度が2なのかといえば、この軌跡シリーズは9作目にして全ての作品の話がつながっているのだ

少なくともⅢやⅣだけやっても意味が分からないだろう

 

系列作品は以下の通り 

空の軌跡FC・SC・3rd  (psp/pc/psvita)

零の軌跡碧の軌跡           (psp/pc?/psvita)

閃の軌跡Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ・Ⅳ  (PS4) Ⅰ・Ⅱのみsteam・vita・ps3

 

※PC版が最初期・次いでpsp

vita版はグラフィックを一新したリメイクとなっている。

閃の軌跡は4作あるがPS4があれば一括プレイできるようになった

 

このように全作プレイするには最低でも二台のハードとかなりの時間を要する。

この参入難度の高さがおススメ度2の理由となっている

一応横並び単位ならそれだけでプレイできないことはない(零碧だけ・閃1/2だけ等)

流石に全作やるのは大変だが、不朽の名作空の軌跡FC・SCだけは是非やってみて欲しい

少なくとも空の軌跡の名前やその名曲銀の意志だけ聞いたことがある人も多いのではないだろうか

 

総括・本作というより空FC・SCを推奨

各作品情報は以下からまとめて見れる。

www.falcom.com

 

 

アルティナが可愛いf:id:doumomosudesu:20181113135809j:plain

 

 

 

 

レッド・デッド・リデンプション

面白さ        5

おススメ度 5

長さ    6(後述)

 

www.rockstargames.com

(リンクが全部英文だがちゃんと日本語で出てくるのでご心配なく)

1899年、アメリカ。開拓時代が終わり、法執行官は無法者のギャングを一掃し始めた。 西部の町ブラックウォーターで大掛かりな強盗に失敗した後、アーサー・モーガンとダッチギャングは逃亡を余儀なくされる。連邦捜査官と国中の賞金稼ぎにわれる中、ギャングたちが生き延びるためにはアメリカの荒れた土地で強奪、暴力、盗みを働くしかなかった。抗争に関わるほど、ギャングはバラバラにされる危機に見舞われる。アーサーは、自らの理想と自分育ててくれたギャングへの忠誠、そのどちらかの選択を迫られる。

(レッドデッドリデンプションⅡ公式サイトより)

一見西部劇のような世界観だが、もうギャングの時代は終わりかけており次の時代に流されようとしている。そんな中でもがき足掻く男達の物語

 

主人公アーサー・モーガン。約束の地は目指さないしキャメロットの王でもない

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このゲームはⅡとあるが前作より過去の物語なので、知っているとより楽しめるかもしれないが必須ではない。 筆者もⅠはプレイしていないが十分に楽しめている

マップは同社作のGTA5の20倍。

GTA5を知るプレイヤーならいかに途方もないかは想像できるだろう。

自由に行動できるが一応チャプターごとにミッションの発生範囲は一定でありミッションごとに西端から東端まで走らされるようなことはない

名誉度が存在し、罪を犯せば下がり善行を積めば上がる。

名誉値はイベントにも影響するがただ高ければいいというわけでもない。

あらゆる人物と敵対も友好も自由。それは身内のキャンプの人間でもお役人でもその辺を歩いている一般人でも例外ではない

動物を狩って食料にもできる。ただ放置しすぎると腐ったりハエがたかったりする。

ちゃんと食事をしていないと栄養不足で痩せたり、逆だと太ったり。

時間経過で髭が伸びていくがいつ剃るのも自由。

非常に自由度が高く本当にやりたい放題である

 

UIだがこれもファークライ4同様海外使用になっており×ボタンが決定ボタンにやっている。こんがらがる。

ファークライ5(日本仕様)→ファークライ4(海外仕様)→閃の軌跡(日本使用)→RDRⅡ(海外使用)という順にプレイしている筆者はもう滅茶苦茶。

 

このゲームは馬が特に重要であり馬がないとロクに移動できない。

広すぎるマップゆえに馬ゲ―移動ゲーと言われるほどである

馬も餌をやるブラシをかける等細かく飼育できる

汚れてきたら洗い流さないと状態が悪くなったり、銃声等で興奮してしまったら落ち着かせないと振り落とされたりなどもある

ファストトラベルもあるが拠点からの一方通行かつ割と限られている(マップが広すぎるのもあるが)

 

長さについて

マジでめちゃくちゃに長い。そりゃ5段階評価で6がつく。

容量は類を見ない105ギガのディスク2枚組である

前述の閃の軌跡Ⅳがメインストーリーが75時間分(公式発表)とのことだが、こちらは同等の時間を誇ったうえでサブイベントが無限にある。メインストーリーと同等かそれ以上、さらにまだ現時点では未開放のオンラインが控えている。

オンラインは終わりはないので考えないことにしても買ったら最後数カ月は吸われることを覚悟するべきであろう。

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(RⅮRⅡに関しては自分自身も発売日から現在もプレイ中なため、未プレイ部分で上記内容と齟齬があったら申し訳ないです)

 

 

以上です。気づいたらウン千字、読みづらいったらありゃしない。

しばらくはRDRⅡとスイッチやりながらシャドバしてます。退屈してる暇がない

来年気になるPS4作品は現状バイオ2リメイクぐらいですが、ミーハーオタクだから半年後も気が付いたら記事書けるぐらいやってると思います。

おススメのゲームとか宣伝してほしいゲーム募集してます。

コメントでもリプでもなんならエアリプでも読むかも買うかもしれません

むしろスパイダーマン・アサクリオデッセイ・ファークライ3とかも既に発売中のものからやりたいのが多いです。ネタに困るわけなかった(

 

それではまたお会いしましょう。

茨城CS

お久しぶりです、モスギスです。

結果報告のブログなのでいつも通り記録がてら書いていきます。

5~8月まで休止していたのですが8月6日より再開し、お盆のCSラッシュでは身内に泊まり込みさせて貰いながらの調整も残念ながら勝てず

というわけでGPの霊峰以来の更新ですね。

そして今回、少しばかり遠出して茨城CSに行ってきました。

個人的には育ちが水戸なのと祖母の家が友部にある関係上そこまで遠征という感覚でもなく、あまり変わらない地元を懐かしみながらという感じでした。

勿論変わっている所もあり、今回の会場である水戸のバトロコは初めて行きました。

水戸にこんなに大きい店が出来たんだなあと感心しつつも自分が水戸にいる頃にあったら良かったなー、などと思いました。

 

そしてデッキ選択についてです

個人的にはシータor霊峰ドギラゴン剣  モルトNEXTの2択(3択)に。

そして前日の夜、剣の構築にあまりに迷ってようやく出来たものの自信を持てない

モルトNEXTは安定だが、かなりのビート環境を想定して躊躇ってしまう

そして数時間頭を抱えた末に辿り着いた結論は

「大臣スロットだ!」

大臣スロットとは

当日に大臣(オネスト君)に見ないで山を選ばせることである

あまりに紙に触れない生活をしていた時に行ったCSで自信を持てる山が無く、

咄嗟に行った事が始まり

2回しかやっていないが初回で江戸前CS3位になった実績を持つ

3度目の今回、選ばれたデッキは

 超戦龍覇 モルトNEXT(VV1㊙1)

 

 

第1回茨城CS 100人規模

試合内容については手短に

 

使用デッキ・赤緑モルトNEXT

戦績は予選4-1,8勝4敗 予選10位上がり

本戦

ハンデス〇×〇

ハンデス××

ベスト8でした。

8で当たったハンデスは3点テック団2枚でドルマゲドンがワンパンされ・・

ネクを爆発まで1枚も引けなかったのも痛かったです。

2本目はブーストこそ出来たものの全く勝ち筋に繋がるカードを引けず負け。

 

当たりはかなり良かっただけに勝ちきれなかったのは悔しかったですが、遠出した分最低限入賞出来たことは素直に嬉しかったです。

茨城においてはかなりのビート環境を想定してハードラック型を試して回していましたが、

ハンデスに何度も当たったりそうそう都合よくは埋まってくれなかったりで

使ったタイミングは

・膠着した時に何度か盤面を掃いた事

・オリジャがかかった試合で結果論無くても勝ってはいたがレジェドギ捲って不確定な勝ちをほぼ確定の勝利に変えてくれた事 おかげでオリジャ

 

埋まらなければメンデルのノイズでしかないので弱いと取るか

トリガーの枚数及び確率の嵩増しと取るか

テンプレが丸い、というのは勿論あるかもしれませんが絶対というのは無いと考えています

環境に合わせて柔軟に考えていきたいですね

 

入賞できたものの時間の関係で打ち上げには行けず

次があったら行きたいです(

 

ラッシュ時期に勝てずに少し焦りを感じたものの復帰した月に1つでも入賞出来て

モチベ維持にも繋がりました

9月はあまり数はこなさないと思いますが頑張っていきたいです

それではまたお会いしましょう。

 

 

 

 

 

デッキシートに蒼き団長って書かないと発作が起きるらしい

霊峰バスター

 

お久しぶりです、モスギスです。

 

今回はアニチュCSとDMGP4thで使用し両方本戦に上がり、

DMGP4thにてオリオティスジャッジの獲得に至りました。

DMGPでは3人でこの構築を使用して2人が予選突破した

霊峰バスターについてお話ししようと思います。

 

デッキ選択までの過程

モルトNEXTはメンデルスゾーンの2ブーストやスクランブルチェンジ、

緑ループはジャックステップルマリニャンやジャックナッツからの即死といった

先手後手や有利不利を覆す理不尽を持ったこれらの山の増加を想定。

環境の山々を調整相手として用意し、そのひとつとして霊峰剣を組み上げたのだが、

これは上記二つのアーキを高確率で倒すことが出来ることが判明。

調整時間こそ少ないもののそのままアニチュCSにて使用に踏み切る。

そして環境読みはドンピシャと言えるレベルだったのでGPでも使用を決意。

↓の・・・の中身は戦績報告なので読み飛ばしても問題ないです。

戦績報告の下からリストと解説に入ります

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 

アニチュCS 予選

1st.モルネク〇 バスターウララー6点が問題なく通る。

2nd.モルト王〇 バスターウララー6点が問題なく通る。

3rd.猿(オネスト君)〇 展開と除去をして仕掛ける直前に手打ちで巨石を撃たれるがマップが捲れてまさかの失敗。ラフルルで巨石の次弾をケアして勝ち

4th.モルネク✖ バスターウララーで4,5枚目の盾からバトクロスでバスター破壊され返しスクチェンモルネクハートバーン、宝箱でブルトラプスを2枚確認していたものの何と最初の2パンで同時に踏み抜かれてしまい負け

ロージアダンテ〇 ベガス入りで、宝箱でラフルル置いて並べて殴るはずがラフルルが盾落ち。しばらく泥試合になり展開して仕掛けるもベガススイッチとトリガーによって3ブレイクで止めて返す、次にテイナーバスターで走る想定でいたがタイムアップで勝ち

4-1にて本戦

モルネク✖ メンデル1ブースト、ここまではいいが何と次のターンメンデルメンデルで4ブースト。頭を抱えていたら次に永遠龍が立ち何もできなくなって負け

本戦一没

流石に割り切りのムーブで落とされた。以下GPでの戦績

 

DMGP4th 予選8回戦

1st.ベガスドロマー〇

イーヴィルが無いと落ちたバスターを拾えないためあまり当たりたくない対面。

ベガスを貼られウララーパンツァーで展開を図り、相手に除去されこちらは展開を繰り返す。そしてリュウセイプリンアパッチの面でトップバスター、ラフルル投げて6点で殴りかかると通る

2nd.バニラビート(サンマッド・ホーリー入り)〇

ジャック+マツリダ+ティーチャーの無限展開が始まるが3体で止まる。

マグマを引けないが返しにバスターウララー鬼流院でリュウセイ→プリンと投げ続けて殲滅してその次に走るとホーリーを踏むが返しが無く勝ち

3rd.青単ビート〇

オニカマスで早くも詰みかける。5マナ時にボスカツプチョヘンザで吹き飛ばしてヘンザも戻されて盾0、再度プチョヘンザによって制圧して二体目のプチョヘンザを立てる。テイナーでクロックケアしながら割り、盾が消えた所でラフルルで水瓶ケアで勝ち

4th.ドロマー〇

今度のドロマーはカーネルヘンザ入りのタイプ。

ハンドが枯れるが膠着しヴォルグでも削りきれず相手が焦ったのかガイアールからプチョヘンザで盾に3点突撃。上から吸い込むを引きヘンザを戻し、武者からウララーワンショットでダイレクトまで

5th.ネクスト(ボルドギ)✖

中々パーツが揃えられずにいるとジアースバスタージアースで盾0にされる。

返しボスカツ→バスター→ボスカツ→ヘンザ(こちら9マナ)で制圧、

モルネクガイオウバーンスレイヤー付与でヘンザが飛ぶ。

バスターが無くコンボイを立てて返すがレジェンドドギラゴンで詰み投了。

制圧ではなくボルドギが見えたからと言って恐れずにウララーで駆けるべきだった。

6th.ドロマー(オーパーツビート?)〇

特攻特攻まで食らった後武者リュウセイ、リバイヴガイアールでリュウセイに攻撃、

チェンジ宣言で早くも詰み(ヘンザ)を予感したがチェンジしたのはなんとオーパーツ

その後地道に2点で刻まれ回答がない。さらに2点刻まれたところでバスターが入り面を取ってテイナーラフルルで詰めて勝ち

7th.ドロマー(ダイスベガス)〇

型こそそれぞれであれどなんと本日4度目のドロマー。

順調に枯らされ宝箱でバスターが1枚しか山にないのを確認し、面0で引いてしまったため殴るプランを諦める。

途中でウララーを引くが青だったためパンツァー、次のウララーでは黒が見えヴォルグサンダーを投げる。そこそこ山はあったが運良く一発LOで勝ち

final.ネクスト(ボルドギ)〇

メンデル2ブーストされるがこちらは動けない。

しかし相手も5.6マナで停滞したためバスターウララーリュウセイで仕掛ける。

3点でバトクロス、スレイヤーでバスターが飛んだので返す。

相手はスクチェンモルネクで悩んだ末にバトライ、

モルネクATで閣で何とモルトNEXTを捲られてハートバーン、負けを確信する。

そしてモルネクの2点・・トリガー、まさかの吸い込む&ブルトラプス!

吸い込むで寝ているネクストを消し、ブルトラプスが起きているネクストを消す。

場が消えてターンが帰り、ラストターン。

追加のバスターでエンターテイナーを投げてアタック、ボルドギボルドギ・・

しかし捲れたのはどちらもバトクロス、テイナー下ではバトルできず攻撃が通る。

これにより7-1で39位、予選突破

 

本戦128名、本戦1回戦  5cジョリーサファリ(多色武装)

ホールをほぼ引き切り武者リュウセイ、返し裏切り、返し武者ABYTHENと展開する。

しかし5マナ次点で予期せぬリバイヴヘンザで飛ばされてしまう。

何もできずにチャンネルジョリーで負け

ベスト128で終了

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

 

以上が戦績です。今はビマナとドロマーへの練習が足りなかったなと反省です。

続いてリストと解説に入っていきます

 

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蒼き団長 ドギラゴン剣

コンセプトが3でいいのかと人も少なからずいるかもしれない。

しかしピーピングハンデスが少ない読み+サーチにより安定して持ってこられることに加えてバスターをゲーム中に使う回数が2回以上あることは少ないという想定から3投に。実際に使ってみる方が3投でいい理由については理解しやすいかもしれない

百族の長 プチョヘンザ

バイクに対して先手なら安定して投げられて後手でも一枚でも何かを踏んで貰えれば間に合うことからバイクが楽に。サザンや同系はもちろん地雷の小型展開ビートにも刺さりやすく投入。1~2枚の枠

勝利のアパッチ・ウララー

おなじみバスターワンショットのお供。

霊峰宝箱の対象なのでこちらも3、手打ちでも弱くないカードなので3-4枚の枠

1枚レティーシャに差し替えたりレティーシャを追加1投するのもあり

ウソと盗みのエンターテイナー

踏み倒しメタ。重きを置いた猿とネク以外を見るためであり、詰めのトリガーや革命0を潰すためのカード。ネクにも2点が立っていればバスターテイナーでバトクロスケアしながら勝てる CSではピン、GPは地雷その他も見るため2枚に

男の2号 ボスカツ剣

霊峰で持ってこれる発射台。

同じコストにはメガスピアもあるが2000焼きがステップルやギア等に刺さる。

ホールがあることとサーチの存在から2枠

超次元ムシャ・ホール

相手のメタカードを焼きながら走る・展開を行えるパワーカード。ほぼ4固定

超次元フェアリー・ホール

調整枠。ガイアールとプリンしか出ないためほぼ走る専用だが、

プチョヘンザとの噛み合いやバスターから投げたいカードがワンチャン落ちることからこちらに ボルホやイーヴィル等と悩むピンの発射台枠

メガ・マグマ・ドラゴン

オニカマスで詰んでしまうのはGPという環境上考えたくないため投入。

それだけではなく緑ループやサザンへの妨害も行えるため、ガイアールREではなくこちらを選択 入れるなら2固定だが調整枠で現環境においてはあまり必要ない

葉嵐類 ブルトラプス

腐りやすいもののバスターヘンザに対応するトリガー。

受けとして脆く感じるかもしれないが上記に加えて宝箱霊峰を打つための自然単色マナなので採用理由としては十分

ドンドン吸い込むナウ

霊峰宝箱で安定してパーツをそろえるコンセプトと防御になりつつサーチ出来るという噛み合いの良さ。青5だとしても積む価値はある

音精ラフルル

詰めに投げるカード。ダイスベガスの流行や地雷を見るにも必須

たまに盾に埋まるものの2はいらないと考えている

神秘の宝箱&次元の霊峰

コンセプト。これで走る準備をしていく。どちらも4固定

フェアリー・ライフ&爆砕面ジョニーウォーカー

初動枠だが1枚だけジョニーウォーカーになっているのは、宝箱が無いとき霊峰ジョニーで伸ばすことが出来る事、バスターでテイナーを投げる時おまけで投げられる事から。

 

調整枠はイーヴィルヒートやガロウズホール等

宝箱の存在から色調整はあまり難しくないので幅広いカードが採用圏内なのも強み

 

はい、どうだったでしょうか。長ったらしくてすみません。

しかし色々書きたくなるくらい今回のGPへの調整は有意義でした

オネスト塾にも霊峰を握ってみろと言ってくれたチヒロ君にも感謝です

そしてメモリー期に入ってから相棒を失い戦績が振るわなかった中で

GPという大舞台でオリオティスジャッジを持って帰れてとても嬉しかったです

 

それではまたお会いしましょう。

2016年のCSを振り返る

どうも、もすギスです。

今年はアニチュ3位レポが最後のつもりでしたが、

今年参加したCSをまとめたくなったので書こうと思います。

参考になるような事は書かないというか自分用のメモのようなものなので

特に読む必要はないです。

 

個人戦 2016/5/4~ 合計11回 入賞4回

 

初参加→横浜CS 15-6  3位 赤黒レッドゾーン

下町CS 4-1 本戦1回戦落ち ベスト64 赤黒レッドゾーン

DMGP2nd 2-2 ドロップ 赤黒デッドゾーン

宇都宮CSin柏 1-4 クローシスドギラゴン剣

中野CS 1-2 ドロップ ドロマーヘブンズゲート

ワールドCS 7-2  ベスト8 赤黒カウンタードギラゴン剣

マスターCS 3-2 赤黒カウンタードギラゴン剣

江戸前CS 7-2 3位 赤黒カウンタードギラゴン剣

武州CS 3-3 赤黒カウンタードギラゴン剣

精文堂CS 3-2 赤黒カウンタードギラゴン剣

アニチュCS 10-4 3位 赤黒カウンタードギラゴン剣

 

赤黒レッドゾーン2回 (入賞1回)

赤黒デッドゾーン1回

クローシスドギラゴン剣1回

ドロマーヘブンズゲート1回

赤黒カウンタードギラゴン剣6回 (入賞3回)

 

イメンプロモ期 勝率73% 入賞1回(参加数2) 

吸い込むプロモ期 勝率60% 入賞3回(参加数9)

吸い込む期のうち赤黒カウンター剣勝率69% 入賞3回(参加数6)

 

チーム戦 2016/7/10~ 合計5回

宇都宮CSin柏 チ2-3 個4-1 クローシスドギラゴン剣

プレステージCS チ2-3 個2-3 デイガドギラゴン剣

おやつCS2016 チ4-2 個5-1  ベスト16 ドロマーヘブンズゲート

関東CS チ3-2 個2-3 赤黒緑白ドギラゴン剣

埼玉CS  チ3-3 個3-3 赤黒デッドゾーン

全部バラバラなのでそれぞれの参加回数は省略

 

個人戦は赤黒カウンター剣の勝率が本当に良かったですね。

一番使っているし練っているデッキなので今後も活躍させてあげたいです。

チーム戦は毎回惜しい所で落ちてしまっている・・

来年は頑張ろうチームメイトの皆

言えるのはおやつCSは個人戦績は4-1、本戦1回戦〇で実質ベスト8()だった事と

一度も戦犯しなかった事()くらいしかないですね

 

以上2016年のCSまとめでした。

宇都宮CSin高田馬場もおそらく参加出来そうなので出場後にここも更新します

もし吸い込むチャレンジを越えられた時は準決勝の壁に負けず優勝目指したい・・!

そして来年もまた努力してクリスタルメモリー、ヴィルヘルム獲得目指して頑張りたいですね。

それではまたお会いしましょう。

今年のまとめとアニチュ3位レポ

どうも、もすギスです。

ちなみにいつも「どうも」から始まるのも、モスギスの元ネタの某ゲームから来ています。彼の独特すぎるしゃべり方割と好きです。

 

今回は精文堂CSとアニチュCS、自分にとっては今年最後(仮)のCSに参加し、アニチュCSの方で3位を取ってくることが出来たので記事にしようと思います。

 

まず、精文堂時点で赤黒を握るにあたって想定した事は

・ほぼ無理であるジョバンニは当たっても1回だから割り切る

・5cバスター・ジャクポ等5cを取るためにマナロ+単騎orテイナーを出すことを最優先の構築にする

負けてしまった精文堂CSの方は手短に・・

 

精文堂CS 64人規模 使用・赤黒カウンタードギラゴン剣

ジョバンニ✖・・マッカラン・鉄拳で必死に抵抗するもジョバンニ複数引かれライトゲート気合釣りで無限蘇生されガロウズデビルドラゴンで詰み

チキチキサーキット型ミラダンテⅫ〇・・テイナー立てて走ってチューンバイケンで返し走られるかと思いきやどれだけ回しても12を全然引かれず勝ち

レッドゾーン〇・・ギアレッドゾーンと綺麗に動かれるがボルドギ3鉄拳を引きカウンターでノートリ、勝利

サザン✖・・コッコゲットを立てると想定外のオリオティスジャッジで消される。なんとか殴り合いになった末最後にボルドギが外れて負け

デッドゾーン〇・・ゆっくり動きこちらがボルドギで受けた後単騎を立てて殴ると通る

3-2

 

ジョバンニ1回の想定は当たっていたが、いきなり当たってしまったのはまずかった。

この日のトップ2はサザン・サソリスと聞き、マッカランよりはマグマとジゴッチに割く方が有効と判断し投入する。

ジゴッチ→スクマナルートが取れるため今回想定した最速マナロ優先を邪魔しないサーチとして機能するため、コッコゲット4を3に減らしジゴッチ2枚マグマ1枚に。

そして黒を引けない試合が多く、候補に挙がったのはここまでのCSでも何度も活躍してくれているデモンカヅラ。

半分は前日泊まりで調整していた時のノリだったが、実際自分が入賞した時のレシピすべてに入っているためお守りもかねて入れることに。

サーチが入ったためタイザーを減らして投入。

 

 

 

アニチュCS 128人規模 

使用・赤黒カウンタードギラゴン剣

 

一回戦・チェインレックス〇・・スクランブルマナロテイナー。いう事は無し。

二回戦・墓地退化✖・・落城前にマナロを着地させて殴るがトリガーが多く盤面が消えさらに4体並べられる。ボルドギ禁断解放のためをボルドギを見せるが失敗、負け。

三回戦・デアリバスター〇・・きついかと思いきや相手が事故りマナロ着地。こうなれば受けのないデアリに負ける道理もなく勝ち。

四回戦・サソリス〇・・時間切れし延長までの接戦の末、ボルドギ禁断解放でカウンターして勝ち。

五回戦・ミラー赤黒バスター〇・・後攻で相手にスクランブルマナロを先に決められて終わったと思ったが、盤面ウララーバスターリュウセイに対しボルドギ鉄拳ボルドギでデモンカヅラとバスターを捲る。デモンカヅラがバスターを、鉄拳がウララーを、ボルドギがリュウセイとウララーで出て来たガイアールを破壊。殴り切るために受け札をすべてマナに置いた相手は盾から来た鉄拳しか無く、殴り切ることに成功。

 

 

4-1、16位・・のはずが問題発生。

運営の方「16位が2人いるのでスぺゲです」

僕「!?」

せっかく4-1したのに落とされてしまうかもしれないという緊迫のスぺゲ。

用意されたカードを3枚引いてコスト合計の大きい方が勝ちと言うルール。

結果・僕14vs相手12

なんとか勝った。流石に怖かった・・というわけで本戦へ。

 

 

本戦一回戦 魔狼バスター ✖○○

一本目、何もできない。本当になにも出来ない。

何も引かなければ多色が来なくてイーヴィルも出せない。

もたもたしていれば当然相手は揃えてくる。単騎下でリンネラフルルバスターで完全にシャットアウトされ負け。

二本目、またもや何もできない。コッコゲットは置いたが7t何もできなかった。

なんだこれは・・吸い込むチャレンジ失敗か・・と思った矢先トップイーヴィル。

相手も何かを待っているかもしれないのでのんびり待つわけにも行かない。

単騎イーヴィルバスターで突っ張るとどうにか通り、なんとか1-1に持ち込む。

三本目、先攻・・そして手札が光る。

僕「スクチェンマナロバスターウララーリュウセイ」

4マナ、デッドブラッキオは出ない、ジャストキル。吸い込むチャレンジ成功

 

次試合開始前に吸い込むを頂いて二回戦スタート

 

本戦二回戦・5cデスティニアコントロール 〇〇 (〇✖〇?)

江戸前CS準決勝で敗れたあのデッキタイプ、ここでリベンジを果たしたい。

一戦目・・メンデルメンデルレイジジュダイオウでさっそく危機に。こちらはゲットは立てたがマナロが無くテイナー、ジュダイオウの後におくれて引きマナロ着地。

そしていざマナロチェンジバスターで仕掛けるがブラッキオは当然持っている、リュウセイが消え3枚割る。返しに制圧されるとしばらく膠着するが、相手が殴って来た。

ボルシャックドギラゴンによって禁断解放。しかし単騎を持っていない・・だが殴る他にない。すると相手はブラッキオをもっておらず、無事に殴り切る。

二本目・・どこと混ざったか一回負けたような記憶が混じっているので勝った試合を。

と言ってもゲットマナロで縛って走って勝利の淡白な終わり方だった。

 

準決勝 白単天門 ✖✖

一本目・・コッコゲットにオリオティスを立て止められ、ヘブンズヘブンが立った返し7マナ時にデモンカヅラでオリオを飛ばし後続がバスターチェンジして走る。天門でシールドレイユが現れウララー達が消され、返しにネバーラスト龍解。ここからしばらくホーリージェイルハウスロックを警戒するこちらとボルドギ禁断解放と盾から単騎が入ることを警戒した相手で膠着し、ジゴッチで山操作して単騎の位置が確定した所で相手も猶予は長くないことを悟ったのか殴って来る。

そして見せた1枚のボルシャックドギラゴン。

トップは・・ボルシャックドギラゴン。負け。

メラルーダの埋めによって警戒しすぎた結果なので、強気でも良かったかもしれない。

二本目・・またもゲットにオリオが立ち止められる。イーヴィルでカードを拾いながらチャージを続けボルドギオリオ破壊、バスターが未だに無く返す。

次に引いてチェンジバスターからパンツァーまで・・しかし天門。

ドラグナー着地、そしてヘブンズヘブン龍解まで進む。

最後は殴られてネバーラストを止められず負け。

 

越えられない準決勝の壁、そして3度目の3位決定戦へ・・

 

 

3位決定戦 5cジャックポット ○○

勝戦のおまけ扱いな上に誰も見てない(みんな決勝を見てる)のでとても和やかに進行した。そもそもがただのマナロゲーなのでさっさと終わってしまったのもある。

一本目・・スクチェンマナロ

二本目・・ゲットマナロ

 

3位

 

以上アニチュCSレポートでした

はい、また3位です。準決勝落ちに定評がつきかねません。

万年2位じゃなくて万年3位になる。勝てているだけありがたいけど・・

勝戦はサザンvs白単天門だったため非常に長かったです。

表彰式にてデュエデミー2箱を頂いて終わり

サイクリカを始め汎用カードがだいぶ増えてよかったです。

 

今回の赤黒バスターのレシピがこちら。

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入れたカードも前日の精文堂直後の話あたりで書いてるのでいう事もないですね。

質問があればtwitter等にしていただければと思います。

普通のWNBオタク構築です。

そういえばWNBのプレマだという理由で今回何人かに特定された模様

また、今年のCSはおそらく今回が最後です。もしかしたら宇都宮CSに行くかも

 

 

 

今年のまとめ

5月にいきなり200人越えのCSから初参加して、そのまま3位を取れた時の喜びは今でも覚えています。

それからチーム戦にも参加して・・チームの方は結果は出ませんでしたが、個人より楽しくDM出来て構築相談やデッキシェア等も面白かったです。

しばらくチームは無いですがサイハテCSや身内一人が帰って来たらまた頑張ります

そして今期は赤黒バスターをずっと使っていました

戦績はそれぞれこんな感じです

ワールドCS(ベスト8) マスターCS(3-2) 江戸前CS(3位) 武州cs(3-3)

精文堂CS(3-2) アニチュCS(3位)

優勝できなかったのが悔しい所です。せめて準決勝の壁越えたかった

最低戦績が3-2のオポ落ちなので、なかなかいい結果を出せていたと思います。

長い事使って愛着も沸いてきたので、来年もできれば使いたいし赤黒バスターの人と呼ばれるくらい更に努力と研究をしていきたいです。

ヴィルヘルム期は優勝できますように・・

ブログもおそらく今回が今年最後。なにかあればまた書きます。

 

それでは良いお年を。

江戸前CSレポート

どうも、もすギスです。

今回は11/6に行われた江戸前CSにて3位の成績を残す事が出来たため、今回もデッキや戦績についてこちらのブログにまとめていきたいと思います。

 

戦績レポート

 

江戸前CS 128人規模

使用デッキ・・赤黒ドギラゴン剣

 

一回戦・・青白天門(非ループ) 〇

傾向としては白単天門におつかいやロードリエス等の青を入れたと言うのが近い。

こちらはジゴッチ連打でドラゴンを集め、相手もおつかい→シャックルアーマと順調。

が、ここでこちらが激しいプレイミス。久々に見たシャックルアーマの軽減面の能力を忘れ鉄拳をチャージしてイーヴィルプレイでターン終了する。

当然ながら5t目に軽減されたヘブンズ・ゲートをプレイされる。

しかし出たのはロードリエス+カイザルバーラ、バーラ能力でロードリエス

バスターを走らせ能力でテイナーを出し元々いたイーヴィルをデモンカヅラにチェンジして高パワーのカイザルバーラを破壊するがこれもシステム潰しを優先すべきだった可能性もある。ここで盾を削り切って終了。

ヘブンズヘブンを使いカイザルロージアとエンドレスヘヴン+テイナー効果で盾を回復されるが、禁断解放でブロッカー軍を封印しゴリ押しで勝ち。

相手が天門発動時点でドラグナーを持っていたらまず負けていたため、見る機会の少ないカードの効果確認を疎かにすると命取りになるという意識を強く取り戻した。

油断は禁物。

 

 

二回戦 ドロマーハンデス 〇

今回もジゴッチを連打。相手は3tタッチ4tパクリオ。

墳墓でジゴッチ2体が飛ぶ。返しに6マナでイーヴィル着地、ワンショットは止められた瞬間圧倒的に不利になるのでマナからテイナーを出しホールとジャッジをケアすべくバスター3点、想定通りジャッジを踏んだので正解。

ベララー+学校男でテイナーを処理され上指定、トップはコッコゲット。

マナロックを持っていたがチャージしてもジャッジが打ててしまうため余り出したくなかったもののドローゴーするわけにもいかないのでプレイ。

ハンデスでイーヴィルが落とされるか学校orジャッジでマナロックが消えるかと思いきやなんとエナジーライトでターンエンド。残り盾2枚をマナロック+イーヴィルでダイレクト。

試合後相手が山札を見たらなんと2コスハンデスが6枚固まっていた。

ハンデスがあまり飛んでこないと思ったら・・

 

 

三回戦 5cドラゴン ✖

先攻取られて動けない間に3メンデル4ミラクルで順調に動かれジュダイオウであっという間に制圧される。ヘンザが出たあたりでもう死んでいたがVANやワルドブラッキオまで飛んできて圧殺されて負け。

 

 

四回戦 黒単 〇 (オネスト君)

バスターかと思ったら再マッチング。

5cジャクポかと思ったら再々マッチング。

行きついた先は・・

    身      内

は?今日身内1人だけなんだけど?

しかも4回戦という上がれるか上がれないかで両方必死な場面で。

御通夜ムードで試合開始。

(試合が始まれば当然ながら両者真剣そのものでした)

3投なのに今日3回目のジゴッチ連打、相手は解体サイコで札を削りにくる。

マグナムを立てられたので並べて相手6マナ時にトップウララーリュウセイ、トップマナロでヘルボロフ着地をギリギリで抑え続ける。そしてマナロック攻撃ヴェイダーブロック、リュウセイで攻撃ノートリ。イーヴィルをチェンジバスターウララー、マグナム対象は既に攻撃を終えた二体と出たばかりのウララーを破壊でひとまずヴォルグだしすぐ破壊。これもヴェイダーブロック。残った4体で1点ずつ刻むとノートリで勝利。

 

CS参加も7~8回目なので確かにそろそろ身内に当たってもおかしくはなかったのかもしれないがいざ当たると、それも大事な局面だと少々冷えるものがある。

 

 

5回戦 赤黒t白デッドゾーン 〇

身内の屍を越えてきたため是が非でも勝たなければならない予選最終戦。

先攻コッコゲットに対しトリッパー、返しドローゴー。

ブラックVで走られたら厳しかったが幸いにも解体。

幸いというのはマナロックを二枚持っていた事、返し残ったもう一枚をキャスト。

4t目に着地して3マナ縛り刻み続けてトリガーホーリーのみ、

デモンカヅラでホーリーも処理し流石に勝ち。

 

4-1、予選5位・本戦進出

 

 

本戦1回戦  落城墓地退化 〇

ザークタイザーを2枚持っていたのでシュテロンを誘うため1枚置く。

案の定シュテロンを飛ばしてきた所にマッドネス発動し、効果でボルドギとバスターが加わる。札が無いのでワンショット出来ずプランを決めかねたがトップがイーヴィルヒート。デモンカヅラ回収してチェンジ、カヅラでシュテロン破壊して一掃。

相手は動かずエンドしイーヴィルチェンジバスター、しかしトリガーが強い落城というデッキに封印を剥がしきると危険なためテイナーを投げる。2枚目で落城を踏んで戻されたのは最後の封印・・強制的に禁断解放させられてしまう。

3枚目は手札に、手打ちデスゲート敗北だけは避けねばならないのでドキンダムXで攻撃、ここでデスゲートを踏むが対象はテイナーのみ。アツトバイケンで剥がしに来るが引かれず命拾いしてターンエンド。

禁断を処理できないと判断しデスマーチセンジュ世紀末でキルを狙いに来る相手。

アツトダイレクト・・これにボルシャックドギラゴン2枚を見せ、無事着地成功。

ターンが帰り、相手の盾はもう無いのでダイレクトして勝利。

 

禁断がタップ状態の時にデスゲートを踏む、後で聞いたところ5枚目の盾がバイケンだった等トリガーの踏み方の噛み合いによって奇跡的に勝利出来た。

 

 

本戦2回戦 赤黒カウンタードギラゴン剣 〇

相手のデッキリストに不備があったそうで、相手の初手が1枚落ちという有利な状況からスタート。

先攻は取られるものの手札が少ない分なかなか動かれないが、それでもイーヴィルウララーバスターをしっかりと引かれ先に走られる。

ボルシャックドギラゴンを2枚使いウララー+サイキックをどうにか凌ぎ、返しにスクランブルマナロックとテイナーの二択でカウンター禁断解放を残すために封印の消費を抑えるべくテイナーを立てる。

バスターに攻撃時ボルドギチェンジバスターウララー、ウコンピッピーを出して打ち取る。残る6打点で封印1枚残しにウララーでダイレクトすると見せられたのはボルシャックドギラゴン1枚で相手の封印は2枚。

捲れたのは爆炎シューターマッカラン・・封印を外しきられず、エンターテイナーの効果で着地もしないのでダイレクトは通った。勝利。

 

 

準決勝 5cドラゴン ✖

予選で当たった5cドラゴンと同じ人。

今回は2ターンメンデル1ブーストドローゴーとゆっくり動く。

しかし返しに撃たれたのはミステリーキューブ、捲れたのはなんとプチョヘンザ。

4t目に負け筋を出されて鉄拳で処理を試みるもバスターはめくれず処理できない。

予選と同様、じわじわと制圧され何もできなくなり敗北。

 

 

3位決定戦 赤白ジョバンニ 〇 (すめらぎさん)

すめらぎさんとCSでは2度目の対決。

ブーストも無ければ初動も3t目が最速のこのデッキではほぼ勝ち目が無く開始前から絶望していたが、相手はロジックサークルニンプウタイフーンと動きジョバンニをなかなか引かれない。

こちらコッコゲットを立てジャッジで消される事も無く、オリオティスを鉄拳で破壊。ここでジョバンニが着地するがイーヴィルヒートでデモンカヅラにチェンジ、ジョバンニを破壊して2点からコッコゲットも1点入れて盾を2枚に。

6マナでスコールが複数戻っているのでスコールスコールジャッジで全て返される可能性を危惧したがプレイはスコール気合釣りニンプウオリオティス。

手札にあるのは鉄拳イーヴィルイーヴィル、鉄拳を唱えブロッカーを処理してカヅラ2点でトリガーは踏まなかったためダイレクトアタック。

 

結果・3位 

運で勝った試合が普段以上に多かったと感じました。

1枚トリガーがずれていたら負けていた墓地退化は特にヒヤヒヤしました・・

では構築の方に移ります。

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特に面白みもない普通の構築です。

ワールドCS入賞の時とそこまで変わってはいないのに今も通じている赤黒バスターというデッキタイプの強さを再確認させられました。

良ければワールドの方の記事も見てみてください(ダイマ)

デモンカヅラはレポに何度も名前が出てる通り大活躍でした。

勿論闇マナとしても便利です、好みは出ると思います。

スクランブルはカヅラやボルドギでメタクリ破壊からのチェンジが強力でした。

スクマナは一度もできませんでした。

個人的にスクランブル・チェンジは「あっても多くは使わないがないと困る場面は確かに存在する」カードだと思います。

 

 

今回は吸い込むナウのプロモはありませんでしたが15000円のamazonカードが手に入ったので十分な収穫でした。

戦績の方は今回でひとつ増え、

横浜CS3位

ワールドCS8位

江戸前CS3位

となりました。3回入賞出来たら後は目指すのは優勝のみなので、さらに精進していきたいと思います。果たして個人戦CS参加数10回に達する前に優勝することは出来るのか・・

次は武州CSに参加予定です、よろしくお願いします。

それではまたお会いしましょう。

赤白t緑カウンター

どうも、もすギスです。

今年ももう11月に入りましたが、僕は月が変わるたびに今年も〇ヵ月で終わるーと謎の焦燥が走ります。後に二ヵ月のこの時期は尚更。

 

近況ですが、10月は関東CSと埼玉CSに参加して来ました。両方惜しかったとすら言えない戦績なので今回は記事は書かない予定です。

チーム戦はずっと同じメンバーで組んできましたが今回で1名が半年程離脱するのでしばらくチーム戦に出ることはないと思います。

もう一人のメンバーが出たいと言った時足りなければついていく程度かなと思います。

 

さて、5月からCSに参加し始めてから競技的にDM触れる事が多く、ブログも毎回CSのレポや環境考察ばかりですが今回はそうではなく少し変わったデッキの話をします。

今回の投稿はtwitterで公開したところそこそこの拡散や反応を頂けたため記事をどれにするかという投票を行った所この記事に決まりました。

面白い話し方が出来る方ではないのでテーマデッキでも真面目に書いてしまうことになりそうですが、それでも良ければお進みください。

 

本題のデッキ、題するなら「赤白t緑カウンター」です。

全体像の確認のため、まずはレシピから。

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元々高レートでカードを集めているのもありますが、レジェンドをふんだんに使用しているためとても金色が目立ってかっこいいです。ロマネスクが通常なのも金シク達に合わせました。

・何をするデッキ?

・カードの採用理由と枚数について

・どのくらい戦える?

この3つに分けてお話しします。

 

・何をするデッキ?

このデッキは革命0トリガー「ボルシャック・ドギラゴン」「ミラクル・ミラダンテ」色の合わないこの二つのカードをどちらでめくっても出せるカード、赤と白を含む非進化クリーチャー多く採用することで一緒に入れてしまおうというデッキです。

 

・カードの採用理由と枚数について

今回のデッキに使用したカードの採用理由と枚数について書いていきます。

手持ちを見てあるかないかで決めてるカードがいくつかあるので一部ガバガバです。

 

「ボルシャック・ドギラゴン」×4 「ミラクル・ミラダンテ」×3「革命の鉄拳」×3

今回このデッキを組むに至ったコンセプト。

ボルドギ・・鉄拳とプチョヘンザ以外のカードすべてに対応するため4投。

ミラミラ・・このデッキは安定剤として赤単色のカードが入っているので、こちらは3枚です。

革命の鉄拳・・序盤の除去として、かつ捲りの邪魔にはならないよう3枚。

 

「禁断~封印されしX~」

このデッキは墓地回収が無いのでなくてもいいのですが、カウンターとして最高峰の性能を誇るカウンター禁断解放はデッキテーマ的に入れるべきと思いました。

強いカードに変わりはないので好みでいいです。

 

0トリガー2種+鉄拳、これらを複数ダイレクトアタック時に宣言することで基本的に止まらない盤面はありません。ではそれをいかにして集めるか、落とされないようにするかというのがこれらのカード。

「ゴーゴー・ジゴッチ」×3「熱血提督 ザーク・タイザー」×2

ジゴッチ・・初動を兼ねて3枚。

ザークタイザー・・ハンデスへの対抗札にしてすべての0トリガーと革命チェンジを回収できる最強のマッドネス、単色なので2枚。

「蒼き団長 ドギラゴン剣」×3 「百族の長 プチョヘンザ」×2

「閃光のメテオライト・リュウセイ」×3 「炎龍王子カイザー・プリンス」×2

「トップ・オブ・ロマネスク」×4「龍仙ロマネスク」×1

大型フィニッシャーとそのチェンジ先。

能動的に動いていく場合コッコからロマネ系→メテオライトチェンジというのが理想。

ロマネスク系は捲れても出しても強いのでフル、そして出すために自然マナが必要なので自然を含む革命チェンジ持ちを置くためにチェンジ枠を12やカヅラには出来ない側面もあります。チェンジ枠を変える場合はロマネは抜いてサポートとして入れる色自体を変える方がいいです。

「勇気聖者ジェット・アールイー」×1「爆裂霊騎ドイネーション」×1

「コッコ・ルピア」×2 「デュエマスター・タカ」×4

アールイー、ドイネーションは手持ちがなかった枠。このデッキはシャッフに止められやすい穴があったためシャッフを殴り返せるドイネーションに全て降ってもいいです。

ルピアですが記事を書いた時点での考えでは赤単色なのでジゴッチに振って0枚か初動として4枚だと思います。トップオブロマネスクやカイザープリンスにつながる点が優秀。タカは序盤の打点としても防御としても優秀かつこの色なので減らす理由はないと思います。

 

・どのくらい戦える?

最近のビート・・ドギラゴン剣やデッドゾーンには解体が入るのが主流なのでピーピングで落とされると痛い事も多いですが、単純な物量なら十分に受けきれることも多くブラックVやサイコにはタイザーで対応可能であるため環境クラスのデッキとも十分にやりあうことが出来ます。

なおこれらはビートに限った話で、ループやコントロールを取れる可能性は低いです。

赤白非進化で封殺系能力は今の所ないのが主につらい所です・・

赤白の革命軍○○団が出たら強化されそうなので新弾にも期待ですね。

また、このデッキは赤白t緑という色でしかいじっていないので、黒や青を混ぜた場合さらに強くなれるかもしれません。自分では多分やらないですけど←

 

というわけで今日は「赤白t緑カウンター」の解説でした。

興味を持たれたら是非お手に取ってみてください。